Коммуникативные ролевые игры

Отчёт Мастера с лангедока "У старого колодца"

Игра "У старого колодца"

Сценарий: Milfgard (Астрахань)
Реализация: Николай Кушин (Вологда).


Николай

Я из Вологды. Клуба у нас никакого нет (по крайней мере, я о нем не знаю), просто есть хорошая компания, склонная к авантюрам. В один прекрасный момент нам захотелось разнообразить свои вечеринки ролевыми играми. Пока получается не очень гладко, но всегда непременно весело.

 

 

Сначала заморачивался изготовлением инвентаря. Но это умение приходит быстрей всего – просто берешь и делаешь все своими руками. Из дерева проще всего. Хороший нож, рубанок, ножовка и шкурка – и любой меч (кинжал, посох и т.п.) делаются без проблем. Что касается свитков – лучше всего следующий способ: печатаешь всякие руны и прочее на принтере, кладешь в тостер (или духовку) и жаришь до готовности, потом над огнем обрабатываешь кромки и получаешь идеальный свиток.

Отчёт Николая.

Курсивом - мои комментарии - Milfgard.

Зоя Лофар

Только что отыграли. Это был сценарий "У старого колодца" - наш первый опыт использования магии и силы. И вторая игра по счету. Граблей было много.

"Молодой состав", но уже уверенные Мастера.

Хотя с начала все было просто здорово - например, сидит некромант и заливает всем, что он странник, занимается травами и путешествует в их поисках - и все верят. Или монолог Бекки: "Мне никто не верит. Что делать? Пойду кого-нибудь подкуплю". И так постоянно.


Это хорошо. Просто здорово, когда в начале кто-то сидит и рассказывает о чём-то, что лежит за рамками игры, например о своих странствиях. Очень хорошо вводит в атмосферу.

Карох Ней


Однако постепенно ситуация накалялась - люди заговорили про убийства. Одна проблема - все боятся мести. Это держало всех в узде. И даже мага с кинжалом.

Убить хотелось. Ой, как хотелось! "Колодец" хорош для новичков, но слаб в отношении оружия. Если игроки не поймут свои образы, а начнут решать проблемы, то будет кровь. Компенсация - лечение. Такая система используется нами только для новичков. В остальных играх убийство или максимально усложнено, или максимально облегчено. Во втором случае нужно думать.

Наверное, я все-таки неправильно объяснил народу технологию убийства. Я говорил, что убийство должно выполняться исподтишка. Но было непонятно как вести себя раненому: может ли он двигаться, насколько громко может стонать.
Получалось так - убийца делает свое черное дело, далее собирается толпа и ищется заинтересованное в лечении перса лицо. Если таковое находится - пытается полечить. И может ли убийца обыскивать раненого или надо дождаться смерти?

Классическая проблема. Всегда здесь поначалу ждут грабли.


Гемма и Нуссонда


И как быть с заклинаниями - если кастователь говорит громко "Стоп, магия", то заколдовать исподтишка не получится в принципе? Но самые главные грабли со временем - как только включается какое-либо ограничение по времени, у людей просто срывает крышу. У девушек начинается истерика, типа: "Я не понимаю, что происходит" и выходят из роли.

Таймер срывает крышу. Очень сильно срывает крышу. В этой игре он должен действовать как дополнительный стимул двигаться и играть быстрее. "Колодец" - одна из трёх игр, которую мы ставили повторно. Каждый раз было по-разному, но таймер всегда выводил игроков на красивый отыгрыш. Странно, что девушки вышли из игры.


Ванадий Колиен


Хотя на объяснение правил потратили, наверное, часа три. Все уже говорили, типа давайте играть, а вышло, что правила усвоили плохо. Буду надеяться, что это все же из-за неопытности, как мастера, так и игроков.

Надо было не объяснять, а показывать. И вообще, правила вместе с легендой раздаются задолго до игры.

Еще вместо того, чтобы использовать магию, она активно продавалась. В итоге было применено только два заклинания: "холодное дыхание" дракона и "лечение". Причем "лечение" использовала Инесса Силфанади на своего злейшего врага.

Вот и влияние CRPG на неокрепшие умы :)


Бекки Слафф


Но самая фишка была с драконом - подходит и говорит: "Я не могу найти ни одного хорошего человека. Здесь они вообще есть?". И это после того как она продала поддельный изумруд.

Аплодисменты! Ради этого стоило играть.

А как только люди узнали, что в игре есть яд, а случилось это почти в самом начале, то к еде почти не притрагивались - в итоге к концу игры стол остался почти не тронутым. Хотя яд таки попал в тело, но не того человека, которого хотели отравить. Отравилась бывшая хозяйка корчмы, выпив соку.

Традиция. У нас, правда, уже со второй игры перестали притрагиваться к еде. Пришлось яды убирать, либо заменять. Подробнее - в статьях по моделированию.

Кинжал, в конце концов, тоже нашел свою цель в лице хозяина корчмы. Причина: деньги и ключ. Убийца думал, что ключ от некрополя, где якобы лежит артефакт. А получил 1 монету, 1 яд и ключ от пустой кладовой. Каков же был облом.

Игроки хотят мгновенных решений в конце игры.

В общем, игра прошла довольно нормально, кому-то очень понравилось, кто-то не смог отыграть роль как следует. Ну как объяснишь человеку, что кухарка не менее ценный персонаж, чем любой из магов. Человек проецирует собственное представление о персонаже на себя и жалуется на предвзятое отношение при распределении ролей. Что поделаешь.

Кухарка? Она же тёмная магичка, глубоко законспирированная! Это уже на следующих играх можно делать тупых крестьян, когда игрок поймёт, что дебила играть зачастую интереснее, чем лорда!

Ну и несколько маленьких фоток персонажей.
Благодарю за консультации при подготовке к игре.
С уважением,
Николай

 

 

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

 

Игроки. Анкеты.

 

 

 

 

 

 

 

В форум

На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов