Коммуникативные ролевые игры

Кодекс чести Мастера

Мастер несет игрокам не только сюжет, но и создает условия для идеального отыгрыша: игрок должен чувствовать себя своим персонажем
Ну, думаю, тут вопросов не возникает. Приведу примеры нарушения этого правила: использование неатмосферной лексики, анекдоты "в тему" и т.п.

У Мастера нет любимцев, нет и тех, кого он ненавидит. Мастер должен казаться нейтральным во время игры, но оказывать игрокам поддержку, исключая или "осаживая" игроков, ломающих атмосферу игры.
Т.е. во-первых, не "вести" игроков, а, во-вторых, исключается вариант типа "ну раз Вася пришёл с нами, то пусть уж играет…"

Мастер не должен досконально следовать правилам: если что-то должно произойти, оно произойдет. Решение следует принимать по логике ситуации. Правила - лишь типичные решения для стандартных ситуаций.
Вообще, по духу это правило соответствует первому абзацу Dungeon Master's Guide AD&D, но вот в третьей редакции этого почему-то нет…

Мастер не может выиграть, но не может и проиграть - любой исход игры хорош, и Мастер не должен оказывать на него влияние.
Позволяет избежать "перетягивания" сюжета или подсказок игрокам. Сколько я видел Мастеров, которым было "жалко такой хороший сюжет"…

Мастер учит думать. Только создание игровых ситуаций, требующих творческого решения может сделать игру интересной.
Прийти, поубивать всех, обыскать трупы, забрать артефакт…


Мастер должен заботится о поощрениях для хороших игроков.
Чтобы не потерять часть из них.

Мастер не продумывает сюжет до конца, он оставляет его открытым для игроков. Открытым на 100%.
Была у нас ситуация, когда в AD&D партия нашла некий предмет и решила его выкинуть - но Мастер сказал, что он квестовый и выкинуть его нельзя. С ним мы больше не играли…

Мастер избегает штампов.
Злой маг убил твоих родителей, а убить его можно только волшебным мечём который лежит… Ничего не напоминает?

Мастер не допускает фатальных действий для игроков. У них всегда должен быть шанс спастись.
А иначе зачем вообще играть, если всё равно?

Некоторые игровые ситуации - неожиданность, Мастер реагирует на них согласно своей фантазии, даже если она подсказывает что-то неожиданное. Только так игра может стать интересной для игроков.
Т.е. сюжет не является фиксированным.

Мастер никогда не подсказывает. Игроки должны решать все сами, но Мастер может помочь игроку понять своего персонажа.
Нет ничего неприятнее, чем подсказка Мастера игроку.

Мастер не должен спасать игру, если игроки недостойны победы - он позволит им самим получить неприятности.
Игрок хочет умереть - так туда ему и дорога!

Мастер сознает, что игра - имитация реальности, он не должен приучать игроков к безнравственным поступкам. Однако следует отличать хорошо сыгранную роль злодея и самого злодея.
Игры - очень мощный психотренинг и инструмент влияния. Отсюда же следует, что игрок должен выйти из роли, прежде чем встречаться с нормальными людьми (представьте лицо бабушки, слышащей следующий рассказ: "Топор - это вещь! Удар - перелом, удар - перелом!")

Мастер старается больше узнать о своих игроках: игра когда-нибудь кончается, и они становятся реальными людьми.

Эта тема очень важна для меня. Кроме того, у вас может возникнуть масса комментариев и дополнений, критики. Так что напишите мне или прокомментируйте статью в форуме.

Контакты
 Мыло: админ
 ICQ: 178803534

Закажи себе костюм или сшей сам, пользуясь нашими материалами.

Обсудить в форуме

Вернуться к разделу "Статьи"

На главную Игры Статьи Форум Файлы Ссылки   ©Сергей Абдульманов